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Stats, Talent & Mutations

Les chiffres finaux d'un Evomon capturé proviennent de quatre couches : les six stats de base de son espèce (fixes par espèce — voir chaque entrée du Dex), un grade de Talent par capture (un jet de qualité de stat, l'équivalent des IV du jeu), une Nature (+10% à une stat, −10% à une autre — toutes les 29 ici), et pour les chanceux, une Mutation. Deux captures de la même espèce peuvent différer beaucoup ; cette page explique exactement pourquoi.

Les six stats

Grades de Talent — le jet de qualité

Chaque capture tire un grade de Talent qui détermine la part du potentiel de stats de l'espèce qu'elle obtient. Les grades plus élevés sont plus rares ; une Potion de Talent (obtenue via les codes et événements) le rerolle.

GradeQualité de stat
C 40%
B 55%
A 70%
S 85%
SS 95%
SSS 100%

La correspondance exacte grade → pourcentage est le modèle de travail de la communauté — correcte dans la direction (SSS est un jet parfait, C est le minimum), avec des pourcentages exacts encore en cours de vérification par rapport aux chiffres en jeu.

Mutations — Shiny & Prismatique

Les mutations sont des variantes de spawn rares en plus de tout ce qui précède — la méthode de chasse et les taux observés sont dans le guide de chasse Shiny & Prismatique.

Comment cela s'empile

Exemple concret : une espèce avec 47 d'Att. Spé. de base, capturée avec un Talent S (85%) et une nature Modeste (+10% Att. Spé.) se positionne significativement devant la même espèce avec un Talent C et une nature −Att. Spé. — même entrée de Dex, combattant très différent. C'est pourquoi les joueurs expérimentés rerollent les traits et natures sur une bonne capture de Talent plutôt que d'en chasser une nouvelle : le Talent est la couche difficile à corriger. Le constructeur d'équipe affiche les stats de base des espèces afin que vous puissiez juger ce qu'une capture pourrait devenir à son maximum.